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游戲公司組成架構和游戲開發(fā)流程簡述

2014-10-11

【基本概念】

游戲公司一般是指游戲開發(fā)公司或游戲發(fā)行、代理公司。

那游戲公司開發(fā)游戲需要哪些技術人員?簡單的說:需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI制作、手游程序員、網游程序員等等。

【游戲公司的構架】

游戲開發(fā)的構成,從泛言,包括開發(fā)人員內部開發(fā)與外包。

一般來說,游戲設計、程序員,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發(fā),而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。

當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。

游戲設計、程序,美術都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發(fā)公司。

>>首先說游戲設計部門

通常這是如下職位:游戲設計主負責(也有稱主策劃)

執(zhí)行游戲設計師(稱執(zhí)行策劃):分劇情策劃,數據策劃,也有不分的,大家一起提高。

輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據維護,資料收集。

工作職責:

游戲設計主負責人:主要負責游戲設計的整體把握、給大家安排工作,審核工作 ,提高部門人員士氣。,

劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好

數據策劃再細分,為規(guī)則和數據平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數據表設定等等。

輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:

表現(xiàn)策劃:主要負責特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。

資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。

>>下面是程序部門

主程序與主設計師,是對游戲引擎了解的人,以主程序為強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法 。

一般程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對于數據庫結構,數據傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦颍瑢D像及優(yōu)化有研究的會易受重用。

>>美術部門

主美 負責整體美術風格的把握

原畫 繪制原畫交于3D

2D 負責貼圖,游戲界面等的制作

3D 負責3D建模,動作等方面工作

>>腳本與編輯器

在具體游戲實現(xiàn)時,越來越多的公司不會說把游戲中的數據寫在C++里,而是用“腳本與數據庫”的方式 。

C++的作用是用來解釋腳本和調用數據庫的

在腳本中,寫上,

if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應數據庫是什么列主要的游戲內核是寫在C里的,腳本用來實現(xiàn)游戲具體的一些東西 。

如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數據一般由主程與主設計師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設計部門按規(guī)范做這個工作 。

編輯器:是高于腳本的一個給游戲設計部門或是美術部門用的工作工具優(yōu)點是使用簡單,界面化的東西 ,可以自動生成腳本。

缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結構很麻煩

這些都是程序部門的工作

另外,在程序部門中主要交流就是服務器端與客戶端的。這實際就是說,一個游戲主體置放與傳輸的問題。

一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數據庫,游戲的核心解釋在服務器端。

【游戲開發(fā)流程】

>>軟件:有兩部分。

1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現(xiàn)等等,資金預算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。

>>游戲設計部門:為前期

1 立項

主要目的是描述項目的風格、主亮點、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統(tǒng)計)

這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲對比,競爭優(yōu)劣勢的分析,種種設定因何這樣說服投資人,這個項目就可開做了。

2 接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數據結構,如果命名文件等等交流相關的開始進行。(注:這有個前提,游戲設計必須要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術,都等著,這與成本有關)

3 游戲設計這個部門,這時定了數據后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數據就應該有多少表 。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表。)

4 這時主策劃已經給大家一份總案了,這個總案中,比較清楚的告訴大家這個游戲有什么玩點,也就是模塊。

5

(1)劇情設計師開始編世界背景世界觀。

(2)規(guī)則設計師開始與數據設計師一起一個一個分配著開始寫規(guī)則文檔。

(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的

(注:這些在主設計的審核下進行著)

6 當場景美術描述表,NPC美術描述表,道具美術描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術部門開始試著做。--(注:這時,美術部門應該也按投資人的要求確定了美術風格)

[注:策劃的工作一直先于其它幾個部門,完善表,寫全規(guī)則文檔,寫數據表(為將來寫腳本做好準備)等等]

7 美術部門的工作當做完一部分就可以交付程序部門了,這時部門的數據庫,數據結構也早搞定了,收到游戲資源,游戲規(guī)則,可以做一個簡單的版本出來了。 首先按游戲設計,把操作、視角等東西,都搞順 。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。

8 版本不斷更新內容,然后游戲開發(fā)這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不斷的反饋。

美術部門進到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時要返回去重做;

策劃部門如果數據不合理,要隨時調 ,同時,如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實現(xiàn)在游戲中,要去測試。

(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;

(2)如果是規(guī)則有問題,或是數據不合理,要自行調節(jié);

(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。

附:名詞釋義

游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個游戲能實現(xiàn)什么的中心代碼。這個代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個基礎上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設計部門去了解。又常被稱作游戲平臺。

編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件 。

它的作用就是生成腳本,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。優(yōu)點是用著方便。

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