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如何在UE引擎中制作一個荒廢的別墅場景?

2022-03-08

今天給大家?guī)硪黄鼐幗坛?,通過Matt Lamb的教程學習制作陰沉的維多利亞風格的別墅場景。

制作維多利亞風格別墅場景

Matt Lamb發(fā)布了一個維多利亞風格的廢棄豪宅的模塊化場景。據(jù)作者介紹,這個項目是作為 Escape Studios 的期末考試進行的,Escape Studios 是一所提供短期課程VFX、游戲藝術、動畫和動態(tài)圖形以及其他專業(yè)學科的視覺效果學院。整個場景是用ZBrush、Substance 3D Painter、Maya 和 Unreal Engine 4制作的。

廢棄豪宅模塊化場景
廢棄豪宅模塊化場景之樓梯一角

建筑:

我盡可能地制作模塊化的資產(chǎn)來加速制作環(huán)節(jié),但是對于一些破損部分,我選擇制作一些非通用的資產(chǎn)。

模塊化設計

道具:

許多小道具/雜物資產(chǎn)被打包到了一起,使用同一套貼圖集。

小物件/雜物資產(chǎn)打包

紋理貼圖:

資產(chǎn)被導入進substance painter進行紋理貼圖的制作,使用了我制作的一些智能材質(zhì)球(大部分是木頭)。

為了節(jié)省紋理空間,很多貼圖不是用的多通道打包就是用了圖集(大部分這種場景還使用了二方連續(xù)和四方連續(xù)。)

為了制作模塊上的裝飾細節(jié)(和一些家具),我制作了一個裝飾二方連續(xù)貼圖然后把他們放到了資產(chǎn)的UV2通道中去。

紋理貼圖

布料:

我選擇試試ZB的動態(tài)布料來做場景所有的布料。我用它制作了紙張、布、地毯等,我覺得用ZB處理的速度很快效果也不錯。

動態(tài)布料制作場景

雕刻:

一些場景中需要雕刻的資產(chǎn)展示。在烘焙低模時使用對應模型的名字能適當?shù)乇苊夂姹哄e誤。

雕刻資產(chǎn)

蜘蛛網(wǎng):

為了制作蜘蛛網(wǎng)我把整個場景從UE中導了出來并且把它當做一個參考層。

然后我用了一個網(wǎng)狀的alpha貼圖放在模型片內(nèi)作為透明貼圖然后進行各種擺放讓它與環(huán)境融為一體。

這樣做讓我更容易將蜘蛛網(wǎng)合并到各個模型中去。

我給所有邊界添加了頂點顏色作為在UE中的遮罩這樣所有的片的硬邊是不會被看到的。

蜘蛛網(wǎng)效果

材質(zhì):

是制作了一個3層紋理頂點混合的材質(zhì)并且使用了一張噪波圖進行邊緣的混合讓效果更加自然。

我還將最頂層的頂點顏色信息提取然后給它加一些強度和對比度來做成一張單獨的遮罩跟法線貼圖融合,這樣可以讓壁紙有一些厚度。

我使用的大多數(shù)材質(zhì)還有一個世界位置的組件,可以提供一些基礎色和粗糙度等通道上的變化。

紋理頂點混合材質(zhì)

燈光設置:

這個項目所有燈光都是動態(tài)光照,使用了光線追蹤渲染的AO。

由于這個項目使用了光追,我下載了Nvidia RTXGI插件來獲得更精確的反彈光。得到的結果與Lumen光照很接近。

關閉了絕大多數(shù)燈光的光追陰影來節(jié)省消耗,但是我還是保留了一些來提供柔和的陰影。

燈光設置
燈光效果設置
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