近期在研究色彩的時(shí)候,正好就看到了這篇關(guān)于英雄聯(lián)盟的特效知識(shí)總結(jié)和歸納,特效是一個(gè)對(duì)于色彩不錯(cuò)的切入點(diǎn),覺(jué)得挺不錯(cuò)的(主要是最近忙于學(xué)習(xí)C#和unity,沒(méi)有那么多時(shí)間寫(xiě)比較長(zhǎng)的原創(chuàng))。
試著翻譯了一下這篇文章。每個(gè)人翻譯肯定多少都會(huì)有一些理解不同或者出入,請(qǐng)諒解。末尾也會(huì)放出下載地址有興趣看原文的可以自己去理解提煉。這里分享給大家,一起學(xué)習(xí)一起進(jìn)步。
1、內(nèi)容
概述
以創(chuàng)造引人入勝的特效作為理念和目標(biāo)
游戲玩法
重點(diǎn)區(qū)域,代表游戲性和重要級(jí)別
亮度值
決定和使用亮度值的范圍
顏色
顏色關(guān)系,色調(diào)使用、飽和度和色彩調(diào)色板
形狀
形狀語(yǔ)言,形狀輪廓和運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(jué)
生命周期(時(shí)間)
傳達(dá)游戲性,有活力且精確的移動(dòng),減少視覺(jué)噪音干擾
2、概述
理念和目標(biāo)
無(wú)論是法術(shù)、火、煙、爆炸還是閃爍,英雄聯(lián)盟視覺(jué)特效的任務(wù)是將所有這些元素賦予生命。多年來(lái),已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一種統(tǒng)一的視覺(jué)風(fēng)格,皆在實(shí)現(xiàn)一組核心目標(biāo)。
-為游戲提供清晰的特效
-盡量減少視覺(jué)混亂與干擾
-提供促進(jìn)英雄聯(lián)盟主題的特效
-創(chuàng)造讓玩家驚喜的效果
3、游戲玩法
通過(guò)創(chuàng)建重點(diǎn)區(qū)域來(lái)定義游戲性
特效與游戲性和視覺(jué)設(shè)計(jì)密切相關(guān)。特效藝術(shù)家必須對(duì)英雄聯(lián)盟有深刻的理解才能清楚地將游戲性轉(zhuǎn)化成引人入勝且可讀的視覺(jué)體驗(yàn)。
為了做到這一點(diǎn),我們定義了一系列主要元素和次要元素。通過(guò)強(qiáng)調(diào)效果的焦點(diǎn),以及減少可能會(huì)讓玩家困惑的整體視覺(jué)噪音干擾,確保每個(gè)特效都能提高游戲的清晰度。
主要元素規(guī)則
-這是一種效果的焦點(diǎn)
-這是作為法術(shù)的主要目的
-這種效果清晰而準(zhǔn)確地傳達(dá)了游戲性
次要元素規(guī)則
-該元素增強(qiáng)了英雄聯(lián)盟或法術(shù)的主
-它通過(guò)調(diào)整亮度值和飽和度來(lái)支持主要元素
-該元素利用多種色調(diào)和更寬的飽和度范圍來(lái)增強(qiáng)效果的整體視覺(jué)吸引力
曙光女神蕾歐娜的W技能
曙光女神蕾歐娜的(日蝕)技能在她周?chē)纬闪艘粋€(gè)爆炸的盾牌。主要元素應(yīng)該是日蝕法術(shù)的邊界;為了避免被攻擊到,玩家必須能夠輕松識(shí)別效果的半徑。二次效應(yīng)應(yīng)是圓圈內(nèi)微弱的電能。它們用于增強(qiáng)皮膚的主題性。
重點(diǎn)區(qū)域
關(guān)于如何定義主要元素和次要元素
主要元素
-高亮度值范圍
-在亮度值和飽和度上的強(qiáng)烈對(duì)比
-清晰的輪廓
-高不透明度
-深刻的形狀
-強(qiáng)烈的運(yùn)動(dòng)
次要元素
-低亮度值范圍
-小尺寸
-模糊輪廓
-低不透明度
-簡(jiǎn)單的形狀
-微妙的運(yùn)動(dòng)
精確表示影響區(qū)域
清晰對(duì)于對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)是至關(guān)重要的,是為了發(fā)揮和觀看。提供游戲性的準(zhǔn)確表現(xiàn)可以讓玩家和觀眾清楚地理解和預(yù)測(cè)游戲性和游戲走向。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
迅捷斥候提莫的蘑菇爆炸半徑約為600個(gè)單位。然后,蘑菇的爆炸只覆蓋了其半徑的一半,且一個(gè)區(qū)域指示信號(hào)丟失。
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
歐米伽小隊(duì)提莫用一個(gè)微妙的環(huán)顯示AoE,爆炸是為了準(zhǔn)確地傳達(dá)效果區(qū)域。
Effect Hitbox的精確展現(xiàn)
清晰對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)體驗(yàn)是至關(guān)重要的,是為了發(fā)揮和觀看。提供游戲性的準(zhǔn)確表現(xiàn)可以讓玩家和觀眾清楚地理解和預(yù)測(cè)游戲性。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
琴瑟仙女娑娜的舊版技能覆蓋范圍比實(shí)際尺寸更廣。當(dāng)娑娜的終級(jí)技能沒(méi)有擊中目標(biāo),但特效卻與目標(biāo)相關(guān)時(shí),這常常會(huì)讓玩家感到困惑。
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
娑娜的最終技能清晰地展示了矩形AoE。效果顯示在地面上,這樣攝像機(jī)角度就不會(huì)影響其定位。
重要程度
一種效果的視覺(jué)存在應(yīng)該向玩家和觀眾傳達(dá)其重要性。例如,如果一個(gè)英雄的基本攻擊特效與她的技能攻擊特效具有相同的視覺(jué)重要性,它可能會(huì)讓玩家或觀眾感到困惑。此外這也會(huì)使最終結(jié)果不那么令人滿(mǎn)意。
為了確定這些重要程度,我們將特效的特定方面映射到法術(shù)的能量峰值。這樣可以確保形狀與所有特效的功能相匹配。在確定影響的重要程度時(shí),我們?cè)u(píng)估了3個(gè)核心組成部分:
可讀性
玩家和觀眾可以立即理解特效的目的
強(qiáng)調(diào)
視覺(jué)效果引導(dǎo)玩家在游戲中專(zhuān)注于重要的法術(shù)從而減少團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中的視覺(jué)噪音干擾
重要程度
每種特效都應(yīng)該與其對(duì)游戲的重要性程度相匹配
光輝女郎拉克斯基礎(chǔ)技能VS技能
因?yàn)楣廨x女郎拉克斯的技能的影響比她的基礎(chǔ)技能要大得多,所以它在視覺(jué)上應(yīng)該總是更有吸引力。
重要程度
重要程度還可以通過(guò)大小、形狀、生命周期(時(shí)間)、亮度值、飽和度和不透明度來(lái)控制。每個(gè)粒子的重要性應(yīng)該由特效對(duì)游戲性的影響程度決定,如下所示。
閑散粒子
-低透明度
-模糊的形狀
-微妙的動(dòng)作
防御法術(shù)
-低飽和度
-低透明度
-模糊的形狀
-微妙的動(dòng)作
游戲規(guī)則改變
-高飽和度
-高不透明度
-高值范圍
-清晰的輪廓
-劇烈運(yùn)動(dòng)
基礎(chǔ)攻擊
-小尺寸
傷害法術(shù)
-高飽和度
-高不透明度
-清晰的輪廓
技能
-飽和度
-不透明度
-值范圍
-大尺寸
-有表現(xiàn)力的動(dòng)畫(huà)
4、亮度值
如何確定亮度值的范圍
操縱亮度值范圍是傳遞法術(shù)效果的關(guān)鍵。所有魔法和能量都有不同級(jí)別的亮度值范圍和不透明度,以確保它們正確代表每個(gè)特效的能量級(jí)別。
為了確保在整個(gè)游戲中保持連貫性,我們?cè)趧?chuàng)建特效時(shí)遵循了一些原則。
特效值范圍
-更高的亮度值范圍吸引更多的關(guān)注
-對(duì)比可以產(chǎn)生清晰的效果區(qū)域
-避免使用百分百或0%的亮度值,因?yàn)檫@可能會(huì)和游戲環(huán)境(場(chǎng)景)或UI混在一起
亮度值在環(huán)境(場(chǎng)景)中的范圍
使用適當(dāng)?shù)牧炼戎捣秶鷣?lái)增強(qiáng)法術(shù)效果
在奧術(shù)大師吉格斯的Q技能彈跳炸彈中,將亮度值用到了法術(shù)效果的中心可以使特效看起來(lái)更強(qiáng)大、更神奇、更有破壞力。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
由于效果沒(méi)有視覺(jué)“中心”,很難注意到特效將在哪里造成 的損害,因?yàn)樗湓诹说貓D的背景中。
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
通過(guò)將亮度值推到炸彈的中心,可以更清晰地聚焦效果。這使得玩家更容易注意到團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中的法術(shù)。
使用光照增強(qiáng)法術(shù)效果
照明是表達(dá)法術(shù)本質(zhì)的關(guān)鍵。通過(guò)添加一個(gè)簡(jiǎn)單的輝光來(lái)擴(kuò)大效果的亮度值范圍,可以極大地增強(qiáng)法術(shù)效果的表現(xiàn)力。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
如果沒(méi)有照明效果,特效會(huì)失去很多生命和魔力。
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
使用輝光和照明,效果更加逼真。這也有助于傳達(dá)特效的運(yùn)動(dòng)、方向和持續(xù)時(shí)間。
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
暗星韋魯斯的Q技能和虛空之眼維克茲的W技能是使用適當(dāng)對(duì)比度來(lái)吸引焦點(diǎn)的好案例。
5、色彩
色彩在視覺(jué)效果中的重要性
顏色在定義法術(shù)的主題方面起著巨大的作用。在本節(jié)中,我們將強(qiáng)調(diào)在英雄聯(lián)盟中對(duì)一些主題適當(dāng)使用飽和度、顏色關(guān)系和基本調(diào)色板。
視覺(jué)效果飽和度范圍
-更高的飽和度范圍可以吸引更多的焦點(diǎn)
-對(duì)比可以形成清晰的焦點(diǎn)區(qū)域
-避免使用百分百或0%的值,因?yàn)檫@可能會(huì)混淆游戲環(huán)境(場(chǎng)景)或UI
英雄和他們的特效之間的顏色關(guān)系
一個(gè)英雄的特效比它的體型有更高、更寬的亮度值范圍和飽和度范圍。
視覺(jué)特效中的互補(bǔ)顏色和色調(diào)使用
理想的做法是使用類(lèi)似的顏色,但當(dāng)有兩種互補(bǔ)色在一種效果中時(shí),其中一種是主色調(diào),另外一種顏色必須作為第二顏色(輔助色)。當(dāng)一種效果中出現(xiàn)兩種相反的顏色時(shí),這些顏色將產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系(即使它們屬于不同的亮度值級(jí)別),從而導(dǎo)致沒(méi)有主次之分。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
使用高不透明度和高飽和度的補(bǔ)色會(huì)在仙靈女巫璐璐的盾牌效果中產(chǎn)生強(qiáng)烈的噪音(視覺(jué)干擾)。此外,預(yù)期的焦點(diǎn)與這些顏色競(jìng)爭(zhēng)(放在一起),成為主要元素。
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
星界游神巴德的Q技能是一種不飽和的紫色,不透明度低,與明亮的黃色相平衡。通過(guò)在效果的第二部分使用互補(bǔ)色,它在沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)的情況下為效果添加了美麗的豐富性。
英雄聯(lián)盟中常見(jiàn)法術(shù)的色彩調(diào)色板
6、形狀
使用形狀定義我們的特效風(fēng)格
形狀是定義特效藝術(shù)風(fēng)格的另一個(gè)主要元素,可以幫助減少視覺(jué)噪音(視覺(jué)干擾)。常見(jiàn)的形狀包括:簡(jiǎn)潔的細(xì)節(jié)、手繪紋理、柔和和銳利的形狀、清晰地輪廓和移動(dòng)物體紋理。
特效紋理形狀
-所有紋理都需要用簡(jiǎn)潔和細(xì)致地手工繪制
-紋理需要是柔軟和尖銳形狀地混合體
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
手繪紋理與軟硬線條的結(jié)合(來(lái)獲取更好的效果)。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
避免使用帶有多余細(xì)節(jié)的照片紋理或視覺(jué)效果,因?yàn)檫@會(huì)產(chǎn)生不必要的噪音(視覺(jué)干擾因素)。
創(chuàng)建清晰得外形輪廓
創(chuàng)建定義良好得形狀是減少團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗噪音(干擾)、快速傳達(dá)游戲性和傳達(dá)法術(shù)主題的關(guān)鍵。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
由于效果中有太多細(xì)節(jié)和對(duì)比,因此很難分辨實(shí)際物體移動(dòng)的位置和效果的形狀。(從而影響其余的特效制作,甚至對(duì)玩家產(chǎn)生干擾)
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
這是正確形狀輪廓的表現(xiàn)。這些形狀很簡(jiǎn)單,但有足夠大的亮度值來(lái)創(chuàng)造焦點(diǎn)。
使用形狀層本身創(chuàng)建用移動(dòng)的特效(運(yùn)動(dòng)模糊)
為效果添加模糊會(huì)產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的錯(cuò)覺(jué)(運(yùn)動(dòng)模糊)。它有助于增強(qiáng)效果的方向感,并清晰地傳達(dá)游戲性。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
沒(méi)有運(yùn)動(dòng)模糊的快速運(yùn)動(dòng)粒子最終會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)噪音(干擾)和幀下降的錯(cuò)覺(jué),會(huì)感覺(jué)很突兀。
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
這個(gè)粒子的方向形狀和運(yùn)動(dòng)模糊提供了一個(gè)很好的例子,說(shuō)明特效正在向哪個(gè)方向移動(dòng)。
7、生命周期
特效中生命周期(時(shí)間)的重要性
生命周期(時(shí)間)對(duì)特效很重要,在創(chuàng)造有意義的動(dòng)作和視覺(jué)效果方面起著關(guān)鍵作用。特效在其生命周期內(nèi)的變化方式提供了有關(guān)其功能的基本視覺(jué)信息。
特效生命周期(時(shí)間)指南
-所有的效果都應(yīng)該有預(yù)期和消散
-結(jié)尾部分應(yīng)該被視為次要影響,具有較低的亮度值、飽和度和不透明度
-衰減能量可以通過(guò)改變亮度值、色調(diào)、飽和度、不透明度或大小來(lái)表示
-顏色變化、亮度值或不透明度是可以根據(jù)效果的時(shí)間進(jìn)行更改
亡靈勇士塞恩Q技能
塞恩Q技能達(dá)到完全暈眩范圍所需的時(shí)間和效果區(qū)域通過(guò)視覺(jué)計(jì)時(shí)器清楚地傳達(dá)。
利用生命周期(時(shí)間)來(lái)傳達(dá)游戲性
特效的生命周期傳達(dá)了特定的游戲時(shí)刻。
海洋之災(zāi)普朗克槍管爆炸
海洋之災(zāi)普朗克的槍管爆炸是展示不同階段效果的一個(gè)很好的例子;它清楚地傳達(dá)了游戲時(shí)間。
設(shè)置精確的運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà)
元素的準(zhǔn)確移動(dòng)是產(chǎn)生可信效果的關(guān)鍵。準(zhǔn)確而有影響力的時(shí)間安排清楚地傳達(dá)了游戲性,并為玩家提供了競(jìng)爭(zhēng)性和令人滿(mǎn)意的體驗(yàn)。
疾風(fēng)劍豪亞索的風(fēng)墻
亞索的風(fēng)墻很好地代表了英雄聯(lián)盟中的風(fēng)運(yùn)動(dòng)。
地獄火戴安娜
戴安娜的火余燼增強(qiáng)了皮膚的主題性,同時(shí)創(chuàng)造了富有沖擊力的瞬間。
律政大亨蒙多
律政大亨蒙多的Q技能是一個(gè)很好的例子,顯示了重力對(duì)紙張的精確影響。
動(dòng)態(tài)節(jié)奏對(duì)藝術(shù)性提升
動(dòng)態(tài)節(jié)奏的安排創(chuàng)造了有沖擊力的時(shí)刻,創(chuàng)造了更高的滿(mǎn)意度,增加了對(duì)特效的趣味性。
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
時(shí)間刺客艾克的R技能采用了動(dòng)態(tài)節(jié)奏創(chuàng)造了更具沖擊力和強(qiáng)大的瞬間。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
施放特效和爆炸沖擊力的線性節(jié)奏會(huì)產(chǎn)生一個(gè)不那么有趣的時(shí)刻(缺乏節(jié)奏變化)。
減少屏幕上的時(shí)間效果
我們故意將效果的持續(xù)時(shí)間最小化,以減少團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中的視覺(jué)噪音(干擾)。
不準(zhǔn)確的展現(xiàn)
冰雪女神辛德拉的W技能非常不透明,有一個(gè)不必要的長(zhǎng)時(shí)間逗留。這太過(guò)集中精力了。它可能會(huì)主導(dǎo)同一空間內(nèi)發(fā)生的其他效應(yīng)。
準(zhǔn)確的展現(xiàn)
仲裁圣女辛德拉的W技能迅速消失,并有一些即使在關(guān)鍵時(shí)刻。透明度也是如此。這允許其他效果也會(huì)清晰地顯示出來(lái)。